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Unity 画像 高速

Unity 画像 高速. 今回はassets > resources > texturesというフォルダにleft01.jpg,., left14.jpgというファイルを保存した (下図参照) 保存するフォルダはproject > assets > resources以下のフォルダなら何でも良い. 続いてspriteのinspectorに表示されている sprite editor ボタンを押しsprite editorを表示します。.

Unity で 3D 画像特徴可視化ツールを作ってみた 技ラボ
Unity で 3D 画像特徴可視化ツールを作ってみた 技ラボ from wazalabo.com

例えば上記のような画像を「card」という名前でアセットバンドル化した場合、 「unity assets bundle extractor」を起動して 「file>open」を選択してアセットバンドルを選択して. これは バッチング(batching) という、同じマテリアルを共有しているオブジェクトをまとめて描画できる高速化の機能が unity にあるためです。 コチラ(公式ドキュメント)にバッチングという高速間の処理の概要が記載されています。 — 椿 (@ tsubaki _t1) 2015, 10月 28.

例えば上記のような画像を「Card」という名前でアセットバンドル化した場合、 「Unity Assets Bundle Extractor」を起動して 「File>Open」を選択してアセットバンドルを選択して.


— 椿 (@ tsubaki _t1) 2015, 10月 28. ランタイムでカメラの写してる画像を保存しようとしてもタイミングを考慮しないと 正しく画像を撮影することができません そのため waitforendoffframe でレンダリングの完了を待つ必要があります yield return new waitforendoffframe(); 左上のsliceボタンをクリックすると type という項目があり、 automatic, grid by cell size, grid by cell count, isometric grid から選択できます。.

Unityを知らない方は、ぜひ こちらの記事 をご参照ください。 「Deform 1.0」の機能.


続いてspriteのinspectorに表示されている sprite editor ボタンを押しsprite editorを表示します。. これは バッチング(batching) という、同じマテリアルを共有しているオブジェクトをまとめて描画できる高速化の機能が unity にあるためです。 コチラ(公式ドキュメント)にバッチングという高速間の処理の概要が記載されています。 今回はassets > resources > texturesというフォルダにleft01.jpg,., left14.jpgというファイルを保存した (下図参照) 保存するフォルダはproject > assets > resources以下のフォルダなら何でも良い.

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